Alles nur im Kopf – Multimodales Erzählen im Rollenspiel

Bild: Nadine Schäkel | DeviantArt Pechschwinge

Nacht liegt über dem Lager, das Geron, Tjalva, Layariel und Arbosch aufgeschlagen haben. Ein Bachlauf plätschert beruhigend durch die Waldlichtung und das Lagerfeuer prasselt und wärmt die vier. Als die Elfe Layariel von der Jagd zurückkehrt und lediglich ein paar Kaninchen erbeutet hat, beschwert sich Tjalva: „Bei Swafnir, davon wird doch kein Thorwaler satt!“ worauf Geron mit einer schnippigen Bemerkung reagiert: „Ein paar Stein weniger täten dir auch ganz gut. Wir haben schon viel zu viel Zeit vertrödelt, weil du so langsam bist.“ Impulsiv wie Tjalva ist, lässt sie sich zu einem Streit hinreißen. Das Holzgeschirr fliegt dem Zwerg Arbosch, der gelangweilt seinen Hammer reinigt, um die Ohren und Geron landet mit einem lauten Platsch im Bachlauf.

Diese Szene stammt nicht etwa aus einem Fantasyfilm, sondern findet einzig und allein in den Köpfen von vier ganz normalen Menschen wie dir oder mir statt. Das Phänomen nennt sich Rollenspiel – genau genommen Pen-and-Paper-Rollenspiel – und wird anders als das Gegenstück am PC ausschließlich mit Stiften, Papier, Würfeln und Vorstellungskraft gespielt. Obwohl es über die sprachliche Erzählung hinaus nichts gibt, was die bildhafte Vorstellung anregt, ist es sehr wahrscheinlich, dass die Spielenden dennoch die Eingangsszene so oder so ähnlich bildlich im Kopf haben und auf diesem Weg gänzlich in die Welt, ihre Charaktere und die Geschichte eintauchen.

Das Eintauchen in eine fiktive Welt, in eine Geschichte oder in einen fingierten Charakter wird als Immersion bezeichnet. Immersion ist ein zentrales Funktionsprinzip von Narrationen. Es bietet uns auch eine Erklärung dafür, warum z.B. Romane, Filme oder Computerspiele so eine starke Wirkung auf uns haben können. Und auch Rollenspiele, die v.a. in der Vorstellung der Beteiligten stattfinden, funktionieren erst durch Immersion.

Immersion im Rollenspiel ist nicht nur Leistung des/der Spielenden, sondern es ist auch die Aufgabe des/der Erzählers*in, auch Spielleiter bzw. Spielleiterin genannt, den Immersionsprozess zu unterstützen. Er/sie erzählt die Geschichte und hat einen großen Werkzeugkasten an Möglichkeiten, um das Sich-Identifizieren mit einer Geschichte zu fördern. Diese Möglichkeiten, die verschiedene Sinneskanäle ansprechen zu können, werden Modalitäten genannt. Die Stimmlage, Hintergrundmusik, Beleuchtung, handgeschriebene Briefe oder (Ver)kleidung – all das sind Beispiele für Modalitäten. Wenn der Erzähler bei seiner Darstellung mehrere dieser Werkzeuge nutzt und sie vielleicht sogar kombiniert, spricht man von Multimodalität.

Multimodalität ist in unserer Alltagswirklichkeit nicht wegzudenken. Im Fernsehen werden wir mit bewegten Bildern, Geräuschen, Musik, gesprochener Sprache und möglicherweise auch weiteren Einblendungen konfrontiert. Die Icons auf unserem Smartphone sind eine Kombination aus Bild und Schrift und vermitteln so maximal schnell die gewünschte Information wie z.B.: „Hier hinter dieser Verknüpfung verbirgt sich der Messenger, mit dem du mit deinen Freunden kommunizieren kannst“. Auf YouTube wird Multimodalität sogar so weit genutzt, dass durch sie eine Interaktion mit der Zuschauerschaft zustande kommen kann. So z.B. wenn der/die YouTuber*in, während er/sie auf eine Einblendung zeigt, parallel in die Kamera schaut und somit direkt zu einer Partizipation des Zuschauers aufruft. Genauso kann Multimodalität auch andere Effekte haben. Sie kann dafür sorgen, dass sich, ausgelöst durch eine rein verbale Erzählung, auf einmal Szenen in unserem Kopf entwickeln, die nicht nur einfach rein visuell sind, sondern auch anderes sinnliches Wissen beinhalten.

Wieso wir solche mehrdimensionalen Vorstellungen entwickeln können, kann uns die so genannte Frame-Theorie erklären. Mit ihrer Hilfe wird modelliert, wie unser Wissen im Kopf gespeichert ist und wie unsere Verstehensprozesse und unser Denken generell funktionieren. Es wird dabei davon ausgegangen, dass unser Wissen in Netzen organisiert ist, in denen die einzelnen Wissenselemente sinnvoll miteinander verknüpft sind. Solche Netzbereiche, die enger zusammengehören, werden Frames genannt.

Ein Frame kann Wissen ganz unterschiedlicher Art beinhalten. Hört ein/eine Spieler*in z.B. das Wort Lagerfeuer, so kann das bei ihm/ihr den Frame LAGERFEUER aktivieren. Zu diesem Frame gehören z.B. das Wissen über das Aussehen eines Lagerfeuers, über seinen Geruch, seine Wärme, das Knistern der brennenden Holzscheite. Mit ihm sind aber bei den meisten Menschen wohl auch Gefühle des Wohlbehagens oder auch die Verknüpfungen zu anderen Frames wie z.B. dem Frame (ZELT)LAGER verbunden.

Oft sind es ganz typische Hauptwissensaspekte des entsprechenden Frames, die wir kognitiv fokussieren. Je nach Kontext können aber auch andere Wissensbereiche eines Frames wichtig sein, die dann quasi im Kopf angeschaltet werden. Ein Frame wird übrigens nicht nur durch einen sprachlichen Input aktiviert. Auch der Anblick eines Lagerfeuers z.B. kann das Wort Lagerfeuer und/oder entsprechende anderen LAGERFEUER-Wissenselemente in uns hervorrufen. Und so kann auch das bloße Geräusch einer kleinen, langsam brennenden Holzmenge umstandslos das Gefühl von Wärme und Wohlbehagen in uns auslösen – weil wir es eben mit einem Lagerfeuer verbinden.

Foto: Daniel Rettinghausen

Die wichtigste Modalität für das Pen-and-Paper-Rollenspiel stellen aber nicht Bilder oder Geräusche, sondern natürlich die Sprache dar, schließlich muss die Geschichte erzählt werden. Dabei ist es für den/die Erzähler*in bereits entscheidend, welchen Stil er/sie für seine Ausführungen wählt. Klare und besonders akzentuierte Sätze werden garantiert allen Spielern*innen die Regeln des Spiels bewusstmachen. Ein Eintauchen in die entsprechende fiktive Welt ist damit aber schwer möglich. Passt der/die Spielleiter*in seinen/ihren Sprechstil jedoch der Welt an, in der sich die Spieler*innen gerade mental befinden, so fällt Immersion wesentlich leichter. Schließlich kann auf sprachlicher Ebene die Wahl eines bestimmten Sprachstiles bereits Frames aktivieren und so Vorstellungen wecken.

Auch die Art der Anrede kann förderlich dabei sein, eine stärkere Identifikation der Spielenden mit ihren Charakteren zu schaffen. Rollenspielbücher sprechen den/die Spieler*in in der Regel mit „Du“ als Einzelperson oder mit „Ihr“ als Gruppe an. Diese persönlichen Anredeformen fördern eine Verschmelzung des Spielers/der Spielerin am Spieltisch und dem Alter-Ego, das sich gerade in einer fiktiven Welt befindet. Dabei ist es auch hilfreich, die Spielenden am Spieltisch nicht bei ihren real-weltlichen Namen zu nennen, sondern sie direkt mit den Namen ihrer Charaktere anzusprechen.

Häufig kommt es im Rollenspiel vor, dass Charaktere miteinander interagieren. Dies können Spielercharaktere untereinander sein, aber die Spieler*innen können auch mit anderen Charakteren der Welt in Austausch treten. Die werden ebenfalls vom/von der Spielleiter*in verkörpert und als NSCs (Nichtspielercharaktere) bezeichnet. Diese Gespräche könnte man erzählerisch sehr einfach abhandeln. So könnte man einfach sagen, dass Alrik, der Max Mustermann der Pen-and-Paper-Rollenspiel-Welt „Das Schwarze Auge“, den Spielern mitteilt, dass im Wald Orks gesehen wurden. Allerdings ist dies für Immersion eher hinderlich. Effektiver kann ein Dialog zwischen den Spielern und dem NSC gehalten werden, wie er potentiell tatsächlich stattfinden würde. Ein Charakter einer Welt, die den Teufel nicht kennt, würde zum Beispiel nie „In drei Teufels Namen“ sagen. Es ist daher sinnvoll, Redewendungen entsprechend anzupassen.

Eine nette Spielerei beim Spiel mit Charakteren ist – sofern man dies kann – die Nutzung von Dialekten. Sie geben den einzelnen Charakteren bereits auf akustischer Ebene einen Wiedererkennungswert und wecken gegebenenfalls auch schon Assoziationen. Ein Schankwirt wird möglicherweise mit einem bayrischen Dialekt dargestellt, der Fischer oder Seemann wahrscheinlich eher mit einer Mundart aus dem Norddeutschen. Exotische Völker lassen sich auch über fremdländische Akzente darstellen. Auch so werden bereits auf sprachlicher Ebene typische Eigenschaften eines Charakters vermittelt.

Sprache ist aber nicht das Einzige, was man hören kann. Wie auch in Filmen können Musik und Geräusch genutzt werden, um einen Spannungsbogen aufzubauen oder den Fokus auf einzelne Aspekte der Szenerie zu legen. In der zu Beginn beschriebenen Szene könnte es zum Beispiel hilfreich sein, einen plätschernden Bach als Hintergrundgeräusch einzuspielen, um die Situation zu untermalen. Ein hörbares Wasserplätschern könnte die Streitsituation z.B. humorvoll auflösen.

Um wichtigen Charakteren einen höheren Wiedererkennungswert zu geben, kann außerdem auch mit Leitmotiven gearbeitet werden. Dabei wird einem Charakter ein spezifisches musikalisches Thema zugewiesen und jedes Mal, wenn er auftritt, das Stück gespielt. Dadurch kann beispielsweise durch immer lauter werdende Musik der nahende Endkampf gegen den Erzbösewicht angedeutet und Spannung aufgebaut werden.

Foto: Daniel Rettinghausen

Bilder sind im Rollenspiel ein wirkungsvolles Werkzeug, um die Vorstellungskraft der Spieler*innen anzuregen und so tiefer in die entsprechende fiktive Welt einzutauchen. Schließlich sagt ein Bild mehr als 1000 Worte. Bilder wirken unmittelbarer und vermitteln in kürzerer Zeit mehr Informationen. Durch sie kann der imaginärer Film, der im Kopf abläuft und das Spielerlebnis begründet, unterstützt und visuell konkretisiert werden. So kann z.B. recht effektiv durch ein Bild Konsens darüber geschaffen werden, wie der Antagonist der Geschichte aussieht oder aber der Ort, an dem man sich befindet, durch eine Karte illustriert werden.

Manche Spielrunden nutzen sogar maßstabsgetreue Pläne und Miniaturen, wodurch die visuelle Komponente durch eine haptische ergänzt wird. Eine Kombination aus Visuellem und Haptik bietet die Möglichkeit, sogenannte Handouts zu verteilen. Verschiedene Dinge, die das Spiel am Tisch etwas plastischer werden lassen wie zum Beispiel ein handgeschriebener Brief, der in mühevoller Arbeit im Backofen künstlich gealtert wurde. Auch die Nutzung von Rätselelementen wie einem Cryptex à la Robert Langdon oder schmuckvolle Kerzenleuchter, die den Tisch dekorieren, können die Vorstellungskraft fördern. Manche Gruppen tauchen sogar so tief in ihre Welt ein, dass sie ihrem Charakter angemessen gekleidet zum Spielabend erscheinen.

Foto: Daniel Rettinghausen

Zu guter Letzt gibt es noch Sinne, die beim Rollenspiel seltener angesprochen werden, aber trotzdem sehr wirkungsvoll sein können. Das Riechen und Schmecken. Anstatt der üblichen Chips und Coladosen kann es effektvoll sein, wenn man versucht, dem Setting entsprechend zu kochen oder zumindest in Rollenspielen, die zum Beispiel im viktorianischen England angesiedelt sind, Kekse statt Chips bereitzustellen. Auch Duftkerzen, -öle oder Räucherstäbchen können besondere Atmosphäre schaffen, wenn zum Beispiel der Duft von Tannennadeln durch den Raum zieht, während die Spieler gerade einen Nadelwald durchwandern.

Wenn sich also Spielleiter*innen bei der Vorbereitung eines Spielabends nicht nur Gedanken um die Geschichte und die Handlungsstruktur machen, sondern auch Playlisten zusammenstellen, Dekoration besorgen, Licht auf das Geschehen abstimmen und später dann auch schauspielerische Qualitäten beweisen, dann mag das für jemanden außerhalb der Materie erst einmal befremdlich wirken. Für die Spieler*innen macht das aber den feinen Unterschied, der dabei hilft, nicht nur eine Geschichte zu hören, sondern diese auch zu erleben.

Der Streit am Lagerfeuer widerfährt deshalb nicht nur Geron, Tjalva, Layariel und Arbosch, er ist auch ein Erlebnis für die Spieler*innen dahinter, die durch eine geschickte Kombination von Modalitäten gänzlich in ihre Rolle eintauchen können – und nicht einfach nur an einem Spieltisch sitzen.

Autor: Daniel Rettinghausen

Titelbild: Nadine Schäkel | DeviantArt Pechschwinge

 

Wer mehr zum Thema Immersion im Rollenspiel erfahren möchte, findet hier spannendes und interessantes Zusatzmaterial:

Grouling Cover, Jennifer (2010): Creation of Narrative (ISBN 978-0-7864-4451-9)

Plötz, Markus (Hrsg.) (2017): Handbücher des Drachen – Rollenspiel Essays (ISBN 978-3-95752-522-2)

Eskapodcast Folge 77 – Atmosphäre erzeugen

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September 14, 2019

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